Bab Seratus Dua Puluh Tujuh: Permainan Daring Film dan Permainan Daring Dunia

Flashdisk Super Kembang api kertas 2667kata 2026-03-31 17:32:51

"Sebenarnya ini seperti panci hot pot yang sedang kita nikmati ini, menyediakan empat jenis kuah sekaligus. Setiap orang bisa memilih sesuai selera, dan kita juga terbuka untuk mencoba rasa yang baru."

Semua orang tersenyum geli. Mereka sudah sering melihat hot pot dua rasa, tetapi hot pot dengan empat sekat seperti ini benar-benar baru pertama kali mereka temui.

"Ngomong-ngomong soal rasa," Liu Shumeng bertanya, "kapan dua game buatanmu itu bisa dimainkan, Ma Jing? Kenapa belakangan ini tidak ada pembaruan versi uji coba untuk bab-bab barunya?"

"Itu semua gara-gara kau, Kakak Ketiga! Sejak aku mendapatkan 'The Elder Scrolls IV' darimu, akhir-akhir ini aku sibuk sekali mengatasi masalah *game crash* hingga tidak sempat memperbarui kedua game itu. Lagi pula, aku berencana menyerap inti keunggulan dari 'The Elder Scrolls' untuk merancang ulang kedua game tersebut."

"The Elder Scrolls apa? Namanya aneh sekali, memangnya ada game seperti itu?" Tang Yue menoleh dan bertanya pada Tang Jiayi di sebelahnya.

"Sebenarnya judul game itu adalah 'The Elder Scrolls'. Tahun ini baru saja merilis seri keempat. Nama bahasa Inggrisnya adalah Elder Scrolls. Awalnya, agen distribusi dalam negeri mungkin menggunakan perangkat lunak penerjemah yang kurang baik, sehingga diterjemahkan secara harfiah menjadi 'Gulungan Orang Tua yang Menggelinding'. Meski belakangan sudah diperbaiki, para pemain sudah terlanjur akrab dengan singkatan 'Lao Gun' sebagai julukan game ini."

"Oh," Tang Yue mengangguk. "Kau sudah pernah memainkannya?"

Tang Jiayi menggeleng. "Belum, aku masih menunggu versi perbaikan grafis yang stabil dari Ma Jing. Game ini dikembangkan oleh orang Amerika, gaya visualnya cenderung kasar, jadi kita biasanya kurang terbiasa."

"Bukankah 'The Elder Scrolls' tidak mudah *crash*? Aku main sampai tamat pun tidak pernah mengalami masalah itu," ujar Li Jiaming.

"Itu karena kau hanya memainkan versi asli ditambah terjemahan, bahkan tidak membuka konsol perintah, tentu saja tidak mudah *crash*. Aku di sini memasang banyak mod buatan orang lain, lalu meracik sendiri berbagai paket perbaikan grafis dan paket senjata serta kemampuan. Game itu sudah kurombak habis-habisan sampai tidak berbentuk, wajar saja jika sering terjadi *crash* dan membuat frustrasi."

"Ngomong-ngomong, apakah 'The Elder Scrolls versi lokal' buatanmu itu sudah bisa dimainkan? Jangan-jangan kau hanya bisa mengambil tangkapan layar untuk dipajang di forum demi mendapatkan komentar?" tanya Liu Shumeng.

"Pada dasarnya sudah stabil, rata-rata *crash* satu jam sekali. Namun sekarang, baru karakter dan mantra saja yang diubah ke gaya oriental seperti game 'Legend of Sword and Fairy', untuk alur cerita dan misi belum sempat kukerjakan."

'The Elder Scrolls IV: Oblivion' menggunakan mesin game klasik Gamebryo yang sebenarnya sangat stabil. Namun, seri ini memiliki tradisi baik yang mendukung modifikasi oleh pemain. Akibatnya, saat mod terlalu banyak, meski game menjadi jauh lebih menarik, stabilitasnya pun terus menurun hingga di tangan Ma Jing, game itu menjadi seperti permen yang terus-menerus melompat keluar (istilah untuk aplikasi yang tertutup sendiri secara tidak normal).

Sebenarnya, Ma Jing bisa saja menggunakan E7U untuk merombak total klien game tersebut demi meningkatkan stabilitasnya. Namun, jika begitu, game itu akan berubah menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda, dan berbagai mod yang dirancang pemain lain untuk 'The Elder Scrolls IV' tidak akan bisa digunakan lagi.

Ditambah lagi, karena ingin menguji kemampuan pemrograman pribadinya, Ma Jing tidak menggunakan bantuan eksternal dari E7U secara langsung. Ia nekat menghadapi berbagai gangguan *crash* demi menciptakan 'The Elder Scrolls' versi pendekar (Xianxia).

Tentu saja, meskipun ia mengatakan tidak menggunakan E7U untuk curang, Ma Jing sebenarnya tetap memanfaatkan kekuatannya. Dalam kondisi normal, setiap kali game rusak, seseorang harus mencari penyebabnya, mengubah pengaturan atau berkas, lalu memuat ulang progres terakhir—itu sangat membuang waktu. Namun, di tangan Ma Jing, 'The Elder Scrolls IV' yang terlihat berjalan di komputernya sebenarnya beroperasi di dalam komputer virtual di dalam tubuhnya. Komputer virtual ciptaan E7U tersebut tidak hanya sangat kuat, tetapi juga mendukung pemantauan intensitas tinggi terhadap aplikasi. Begitu terdeteksi adanya kesalahan atau kecenderungan tidak stabil, komputer virtual akan segera membekukan program dan melakukan perbaikan otomatis untuk mencegah game benar-benar tertutup.

Jadi, ketika Ma Jing mengatakan game itu *crash* satu jam sekali, itu bukanlah berarti game tersebut benar-benar rusak, melainkan rata-rata terjadi satu "catatan potensi *crash*" setiap jam. Jika tidak begitu, waktu yang terbuang untuk mencari penyebab, memperbaiki kesalahan, masuk kembali ke game, dan mengejar progres akan sangat menyiksanya.

Selain itu, gaya pakaian karakter serta efek mantra dalam paket perbaikan grafis ala pendekar buatan Ma Jing juga diwujudkan dengan bantuan plugin "Pelukis Jiwa" dari E7U. Jika harus menggambar sendiri dengan *mouse*, mungkin perbaikan grafis karakter utamanya saja belum akan selesai sampai sekarang.

Dalam proses ini, Ma Jing mendapatkan banyak manfaat. Selain memahami mesin game Gamebryo, ia juga mengumpulkan banyak ide dari para pemain mengenai fungsi dan antarmuka game melalui berbagai mod. Hal ini sangat membantunya dalam pengembangan dua game miliknya, yaitu 'Ming Dynasty I Have Arrived' dan 'Jianghu Big Shrimp'.

Dalam versi uji coba per bab untuk kedua game tersebut, ia telah mencoba berbagai tata letak antarmuka pengguna—mulai dari gaya RPG Tiongkok tradisional, gaya game daring lokal, hingga gaya World of Warcraft, termasuk versi modifikasi buatan pemain.

Awalnya, melalui pengumpulan umpan balik dari anggota situs Linxie, konten kedua game tersebut sudah semakin mendekati lengkap. Sisanya tinggal pengemasan menjadi versi utuh. Namun, karena tersentuh oleh mahakarya RPG Amerika yang terjual jutaan kopi, 'The Elder Scrolls IV', pemikiran Ma Jing berubah. Ia merasa pola game dengan alur tunggal dan akhir yang tetap terasa kaku. Ia ingin menambahkan lebih banyak kebebasan dan pilihan, sehingga jadwal perilisan kedua game tersebut akhirnya ditunda.

Sebenarnya, atribut kebebasan ini lebih sering ditemukan dalam RPG Barat, di mana pengembang membiarkan pemain berperan sebagai siapa pun—bisa menjadi ksatria yang suci, penjahat yang keji, atau sekadar berkeliling dunia tanpa menjalankan misi utama.

Di sisi lain, di dalam negeri—bahkan di seluruh Asia Timur—para perancang game RPG lebih cenderung ingin bercerita. Mereka ingin menyajikan kisah yang indah, dramatis, dan layaknya film layar lebar, di mana pemain cukup menjadi penonton. Seri 'Legend of Sword and Fairy' dan seri 'Sword and Fairy' lokal adalah contohnya, begitu pula dua game nasional Jepang, 'Final Fantasy' dan 'Dragon Quest'.

Kebiasaan ini bahkan terbawa ke dalam game daring. Setiap pemain yang masuk ke dalam game menjadi "tokoh utama takdir" di mata NPC, lalu para NPC memberikan berbagai misi tidak masuk akal seperti mengantar surat atau berburu bagian tubuh monster kepada para "pahlawan" ini, yang membuat orang berpikir bahwa menjadi "tokoh utama" menjadi tidak berharga karena jumlahnya terlalu banyak.

Hingga akhirnya, 'World of Warcraft' yang bergaya Amerika murni muncul. Pemain tidak lagi menjadi "tokoh utama takdir", melainkan hanya prajurit biasa dari berbagai faksi dan ras. Meskipun statusnya terlihat lebih rendah, prajurit kecil ini bisa berjuang menjadi panglima besar dan menjadi tokoh utama yang mengubah sejarah.

Sangat konyol melihat banyak perusahaan game daring lokal yang melihat kesuksesan 'World of Warcraft' lalu berbondong-bondong menambahkan embel-embel "World" pada game mereka. Mereka secara asal-asalan menciptakan dua faksi yang bertentangan—yang selain namanya, semuanya sama persis—bahkan tiga faksi. Mengenai logika dan rasionalitas? Siapa yang peduli?

Bagi game daring yang tidak berfokus pada PvP, mereka justru menekankan betapa mengharukannya alur cerita mereka, dengan narasi puluhan ribu kata dan visual layaknya film. Padahal, seindah dan serumit apa pun alur ceritanya, jika ditarik panjang melalui proses menaikkan level selama berbulan-bulan, bertahun-tahun, hingga mencapai level ratusan, daya tariknya tetap akan hilang.

Di sini harus diakui bahwa desain level maksimal 60 di 'World of Warcraft' sangat brilian. Setelah mencapai level maksimal, pemain tidak perlu lagi berlatih tanpa henti setiap hari. Mereka bisa melakukan hal lain, mengalami misi yang menarik, menjelajahi pemandangan indah, mengumpulkan perlengkapan kuat, atau pergi ke medan perang untuk mengganggu pemain faksi lawan.

Tentu saja, di server Tiongkok, sebagian besar pemain setelah mencapai level maksimal tetap terjebak dalam perjalanan panjang menaklukkan berbagai ruang bawah tanah (*dungeon*). Pemain yang benar-benar serius melakukan pertarungan antar faksi seperti 'San Ji Dao' tetaplah minoritas. Bahkan, banyak orang menggunakan bakat terpendam orang kita dalam mencari celah, hingga mengubah medan perang menjadi tempat "pertanian poin", di mana kedua pihak saling bergantian mengalah agar pertandingan cepat berakhir. Perilaku "berladang di medan perang" ini pun menyebar ke mana-mana seiring dengan munculnya fitur serupa di game lain, yang membuat orang hanya bisa tertawa getir.