Bab Tiga Belas: Kendali Nirkabel
Tangan kanannya menyambungkan MP3 ke port USB komputer, beberapa detik kemudian di layar komputer muncul notifikasi gelembung “ditemukan disk portabel (G:)”, dan pada layar virtual di depannya juga muncul pesan “terdeteksi perangkat yang dapat terhubung dengan disk otak, ingin menghubungkan? Pilih ya untuk menghubungkan disk otak dan mengalokasikan ruang yang sesuai.”
Dalam hati, Ma Jing memilih “ya”, lalu mengalokasikan ruang 8GB. Tak lama setelah itu, di layar komputer muncul notifikasi gelembung “ditemukan disk portabel (H:)”, membuatnya menghela napas lega dan merasa tenang.
MP3 ini tampak tak berbeda dari MP3 biasa bermerek lokal berkapasitas rendah 128MB yang banyak dijual di pasaran. Memang, benda itu adalah MP3 buatan dalam negeri yang dibeli Ma Jing di pusat komputer. Namun, bagian dalamnya telah dimodifikasi: papan sirkuit aslinya diganti dengan USB flash disk mini, serta ditambahkan modul WIFI dan Bluetooth.
Dengan begitu, alat ini menjadi flash disk berbentuk MP3. Fungsi penyimpanannya tetap normal saat dipakai sehari-hari, namun jika Ma Jing berada di dekatnya dan memakai gelang tangan nirkabel yang sudah disesuaikan, ia bisa membangun koneksi antara gelang dan modul nirkabel pada flash disk, sehingga tak perlu lagi menyentuh kabel saat ingin menghubungkan disk otak ke komputer seperti sebelumnya.
Meski kabel data USB itu memiliki tegangan dan arus rendah yang sangat aman, tetap saja rasanya kurang nyaman. Kini, dengan mengganti koneksi kabel menjadi “flash disk nirkabel + gelang nirkabel”, semuanya menjadi lebih praktis dan ringan.
Untuk membuat sepasang alat ini, Ma Jing sampai tinggal beberapa hari lebih lama di ibu kota provinsi, bahkan jadwal pulangnya tertunda dua kali.
Alasannya agak memalukan. Walaupun Ma Jing punya banyak pengetahuan dan pengalaman, semua itu didapat secara instan, bukan dipelajari secara mendalam. Akibatnya, kemampuan teknik listrik dan elektroniknya tidak setinggi yang ia bayangkan, sehingga pengembangan perangkat nirkabel jadi lambat.
Saat membuat komputer portabel sebelumnya, pekerjaan yang benar-benar membutuhkan keterampilan tangan hanya membuat kabel konverter dan sistem pendingin air saja, sisanya hanyalah pemasangan sekrup dan pengait yang sederhana. Kedua pekerjaan itu pun sudah tersedia tutorialnya lengkap dan tidak terlalu sulit.
Namun, rencana “USB nirkabel” ini jauh lebih rumit. Pengidentifikasian dan penggerak modul nirkabel memerlukan tambahan desain sirkuit hardware, modifikasi driver, serta harus muat dalam casing USB yang kecil, sehingga tingkat kesulitan dan beban kerjanya sangat besar.
Ma Jing tidak menyerah, malah semakin bersemangat meneliti. Ia mengumpulkan banyak referensi, membaca saksama, dan mencoba dengan hati-hati. Setelah membeli sejumlah komponen SMD, akhirnya ia berhasil merancang dan membuat sirkuit sehingga kedua modul nirkabel itu dapat bekerja secara kompatibel tanpa hambatan.
Namun, karena rangkaian rakitannya terlalu besar, casing flash disk yang semula direncanakan tidak cukup menampungnya. Ia pun terpaksa membeli beberapa MP3 berkapasitas besar yang murah untuk dimodifikasi.
Sebenarnya, berdasarkan data internet, pada tahun 2002 sebuah perusahaan bernama Mobilian pernah meluncurkan TrueRadio, chipset ganda yang menggabungkan WIFI dan Bluetooth, dengan harga 35 dolar AS. Namun, perusahaan itu diakuisisi oleh Intel pada 2003, dan teknologi itu diintegrasikan ke dalam teknologi Centrino milik Intel. Chip Bluetooth dan WIFI yang beredar di pasaran saat ini belum ada versi dua-dalam-satu, membuat Ma Jing agak kecewa.
Setelah mengatasi masalah flash disk nirkabel, pembuatan gelang nirkabel jadi lebih mudah. Hal ini karena tubuh Ma Jing lebih mudah mengenali perangkat elektronik asing dibandingkan komputer biasa, sehingga desain sirkuitnya bisa disederhanakan.
Satu-satunya kendala tinggal memilih baterai dan casing tangan yang cocok.
Benar, gelang nirkabel ini berbentuk seperti jam tangan elektronik, bahkan benar-benar berfungsi sebagai penunjuk waktu juga. Bentuk jam tangan dipilih untuk kamuflase, karena gelang plastik jarang ditemukan. Selain itu, casing jam tangan olahraga biasanya cukup besar, bisa memuat lebih banyak komponen elektronik, terutama baterai.
Modul nirkabel pada flash disk bisa mendapat suplai listrik dari port USB komputer, sedangkan gelang nirkabel hanya mengandalkan baterai sendiri. Inilah alasan Ma Jing menggunakan dua jenis modul nirkabel—WIFI dan Bluetooth. Chip Bluetooth memang berkecepatan rendah, tapi konsumsi dayanya jauh lebih kecil. Sistem dapat secara otomatis memilih chip mana yang diaktifkan sesuai kebutuhan transmisi data, bahkan mematikan chip jika tidak digunakan, sehingga konsumsi baterai sangat hemat.
Bagian belakang jam tangan elektronik yang dipilih Ma Jing terbuat dari plastik, tapi di sekeliling tutup bulatnya terdapat dua belas titik tembaga yang tersusun melingkar. Itulah titik kontak sinyal gelang nirkabel, yang melalui sentuhan kulit bisa terhubung dengan disk otaknya.
Kulit manusia memang dapat menghantarkan sinyal elektromagnetik; teknik medis modern seperti EEG dan EKG juga didasarkan pada prinsip ini. Bahkan, banyak orang membayangkan bisa membaca dan mengenali gelombang otak melalui aliran listrik, lalu mewujudkan “kendali pikiran melalui gelombang otak”—sebuah bentuk interaksi manusia-mesin yang lebih maju dari “kendali manual” dan “kendali suara”.
Dulu, dalam beberapa novel game online yang dibacanya, banyak yang mengisahkan helm virtual yang dikendalikan pikiran. Para pemain cukup mengenakan helm, lalu bisa lepas dari batasan fisik, merasakan dunia virtual hiper-realistis dengan imersi 99,99%. Kendali atas karakter game pun sangat lancar dan alami, seolah kesadaran mereka menembus ruang dan waktu, masuk ke dunia lain dan merasuki tubuh lain.
Kini konon sudah ada pihak yang meneliti “kendali pikiran dengan gelombang otak”. Awalnya, Ma Jing dan teman-temannya merasa itu sangat mustahil dan terdengar seperti fiksi ilmiah. Namun, setelah mengetahui detailnya, mereka pun kehilangan minat.
Pada pameran “DICON2003” di Universitas Seoul, Korea Selatan tahun 2003, pernah dipamerkan sebuah “kontroler gelombang otak” yang memungkinkan pemain mengendalikan game dengan gelombang otak, tanpa tangan atau mouse. Namun, cara ini mengharuskan beberapa sensor menempel erat di kening, untuk menerima gelombang otak lemah yang dipancarkan. Kemudian, lewat algoritma tertentu, perubahan khusus pada gelombang otak itu disarikan sebagai sinyal kontrol.
Karena itu, hingga kini ada dua kendala besar yang belum terpecahkan: Pertama, harus ada banyak sensor yang menempel di kulit kepala—awalnya berupa sensor tempel, kemudian dikembangkan menjadi model headphone, namun tetap terasa besar dan merepotkan. Namun, masalah kedua lebih sulit lagi, yaitu efisiensi pengenalan yang rendah. Teknologi saat ini baru bisa melakukan “kendali dengan gelombang otak”, bukan kendali dengan pikiran. Pengguna bukan mengendalikan dengan pikirannya langsung, melainkan harus belajar menghasilkan pola gelombang otak tertentu sebagai sinyal kontrol.
Hingga kini, hubungan antara pola gelombang otak dan pikiran manusia masih menjadi misteri. Meski “kontroler gelombang otak” memang bisa menghasilkan beberapa sinyal kontrol tertentu dan memungkinkan bermain game dengan gelombang otak, efisiensi dan tingkat kesalahan pengenalannya sangat tinggi, sehingga kinerjanya lamban dan kaku, serta tidak punya nilai praktis dalam waktu dekat. Alat ini lebih banyak digunakan untuk penelitian medis, sedangkan produk untuk konsumen umumnya hanya sebagai gimmick dan sensasi bisnis.
Dibandingkan itu, kendali tubuh dengan sensor inersia dan sensor optik terasa lebih realistis. Setidaknya, pada era 8-bit sudah ada pistol optik dan kamera EyeToy dari Sony untuk konsol PS2 yang diluncurkan dua tahun lalu.
Kedua alat ini memakai teknologi sensor optik. Pistol optik, saat pelatuk ditekan, mengirim sinyal lewat kabel ke mesin game, yang lalu menyisipkan satu frame hitam dan satu frame putih ke sinyal video yang dikirim ke televisi.
TV tabung konvensional menampilkan gambar dengan metode interlaced scanning, yaitu memindai garis ganjil dalam 1/60 detik, lalu garis genap dalam 1/60 detik berikutnya, sehingga membentuk satu frame utuh. Meski kecerahan garis ganjil akan berkurang saat garis genap dipindai, namun karena bagian terang dan gelap saling bertumpuk, tidak mudah terlihat perbedaannya. Frame putih itu tidak muncul seketika, melainkan perlahan dari atas ke bawah, kiri ke kanan, berupa ratusan garis putih. Karena efek persistensi penglihatan manusia, layar tampak tiba-tiba terang lalu kembali normal.
Sensor optik pada pistol dapat mengenali gambar putih itu, dan mengirim sinyal ke mesin game. Berdasarkan selisih waktu, posisi garis putih yang dikenai bisa dihitung, menentukan di mana pistol “mengenai” sasaran.
Namun, karena membutuhkan mode interlaced, pistol optik tidak cocok untuk layar komputer VGA atau TV generasi baru yang menggunakan progressive scan, dan akhirnya pun punah bersama TV tabung interlaced.
Kamera EyeToy bekerja dengan cara merekam dua gambar, lalu menghitung perbedaannya untuk mengenali gerakan pemain, yang kemudian diubah menjadi sinyal kontrol game. Namun, cara ini menuntut gerakan pemain yang besar, bahkan warna pakaian dan latar belakang juga berpengaruh, sehingga belum menjadi solusi yang matang dan andal.
Tentu saja, semua itu bukan masalah bagi Ma Jing. Pada flash disk nirkabel rakitannya, ia sudah mengintegrasikan modul penerima keyboard dan mouse nirkabel, sehingga bisa berfungsi sebagai keyboard dan mouse nirkabel virtual. Ia dapat langsung mentransmisikan sinyal operasi keyboard dan mouse virtual di otaknya melalui E7U ke flash disk nirkabel itu. Dengan cara ini, hingga batas tertentu, ia telah mewujudkan “bermain game dengan gelombang otak”.